НЕ «ХЕЙТОМ» ЕДИНЫМ

НЕ "ХЕЙТОМ" ЕДИНЫМ

Ни для кого не секрет, что чем больше людей узнают о новом проекте, и чем больше информации попадает на жернова дискуссий о том или ином продукте индустрии развлечений — тем больше сторонников (и одновременно противников) получает каждый из этих продуктов. По самым различным причинам. И зачастую дело не в сроках выхода и даже не в качестве продукта, а в том, что в процессе создания продукта и за всё время ожидания его выхода в свет, проект обрастает слоем общества, в котором бушуют эмоциональные бури и происходят столкновения различных мнений. И чем интересней проект и чем дольше этот продукт делается, тем больше в размерах становятся армии фанатов и ненавистников («хейтеров»).

Для того, чтобы сформировать объективную картину того, как идёт процесс разработки Star Citizen, по заявлениям разработчика, игры с непревзойденным уровнем детальности и масштаба, предлагаю провести небольшую экскурсию в прошлое разработки известных проектов:

Вперёд в прошлое

Один из самых ранних кадров игры World of Warcraft (1999 год)

Один из самых ранних кадров игры World of Warcraft (1999 год)

В далеком 2001-м году весьма известная компания Blizzard анонсировала проект под названием Wolrd of Warcraft. Это сделал Бил Роппер, на выставке ECTS в Лондоне. К слову сказать, некоторые свидетельства позволяют утверждать, что разработка игры велась с 1999 года. До апреля 2002 года компания тихо работала над игрой и «кормила» общественность скриншотами и роликами, обещая выпустить игру «when it is done». После чего был сделан удачный ход — были наняты высококлассные специалисты-игроки из Everquest. Закрытый бета-тест игры начался примерно в середине 2003 года с рассылки приглашений. Релиз игры состоялся в ноябре 2004 года. Игра была не полностью готова, но её дух уже был сформирован. За период 2004-2009 гг. на разработку было потрачено еще примерно 200 миллионов долларов. Количество абонементов перевалило отметку в 8 миллионов штук.
После релиза игры обновления сначала выходили каждый месяц-два, затем — реже, но это происходило периодически и продолжается по сей день (последнее обновление под названием «Легенда» вышло 30 августа 2016 года). Благодаря вселенной Warcraft, игра с самого начала имела сформированную вселенную лора, множество исходного материала, и в ней угадывалось графическое ядро из Warcraft III. И при этом стоимость разработки, по разным оценкам, составила около 65 миллионов долларов. А процесс разработки (неофициально) длился 5 лет.
Итого: На разработку оригинальной версии понадобилось 5 лет и 65 миллионов долларов.

Кадр из игры The Elder Scrolls OnlineВ мае 2012 года на сайте журнала Game Informer была анонсирована игра The Elder Scrolls Online и этот момент считается официальным началом разработки игры. Если посмотреть на дату регистрации домена (2011 год) и дату лицензирования графического движка HeroEngine (2007 год), то можно еще спекулировать на эту тему. В игре были использованы технологии, которые применялись в игре Star Wars The Old Republic, а также огромная база ресурсов из всей серии TES. Релиз игры состоялся в апреле 2014 года.
Итого: По некоторым оценкам на разработку было потрачено около 200 миллионов долларов и весь процесс занял около 2 лет.

Кадр из игры Star Wars The Old RepublicАнонс игры Star Wars The Old Republic состоялся в октябре 2008 года, весь процесс разработки занял 3 года, а релиз игры случился в декабре 2011 года. Игра делалась на движке HeroEngine компанией Bioware. На нее было потрачено более 160 миллионов долларов. Считается, что такая сумма обусловлена большим количеством кинематографических сцен и благодаря высококачественной озвучке диалогов. В разработке участвовало, по данным википедии, более 800 человек, а озвучкой диалогов занимались более 1000 актеров.
Итого: 3 года работы и 160 миллионов долларов, более 800 разработчиков и более 1000 актеров.

Что касается не MMO игр — упомянем парочку из высшей лиги:
wall050-largeВ 2003 году было анонсировано продолжение супер популярной игры StarCraft от компании BlizzardStarCraft II. Сначала датой выхода называли 2007 год, но праздника не случилось. Её ждали очень долго и, наконец, в июле 2010 года вышел первый эпизод трилогии под названием Wings of Liberty! Незадолго до выхода, было проведено две фазы бета тестирования игры, куда сначала приглашали лишь избранных, а затем случайно выбирали из тех, у кого уже была куплена какая-либо игра от разработчика и кто подавал заявку на участие в тестировании.
Итого: 7 лет разработки до официального выхода игры. Появлялась информация, что на разработку игры было потрачено более 100 миллионов долларов, но журнал, сообщивший об этом, позже опубликовал опровержение. За время работы над игрой разработчиками были предприняты некоторые непопулярные шаги, которые вызвали немало негодования фанатов.

1084-3840В ноябре 2011 года вышел первый трейлер игры Grand Theft Auto V, которую разрабатывала компания Rockstar Games и тогда же была анонсирована игра. Разрабатывать игру начали в 2009 году. На игру было потрачено около 265 миллионов долларов, немалая часть из которых, безусловно, была пущена на маркетинговые мероприятия. В 2013 году финалом стал выход GTA V для игровых консолей, а спустя 2 года (в 2015) появилась версия и для персонального компьютера.
Итого: разработка игры до выхода на ПК продолжалась 6 лет, и GTA V долгое время являлась лидером в рейтинге самых дорогих игр в истории индустрии.

Гиперболоид господина Робертса

Шел 2012 год…
Игровая индустрия без преувеличения покрылась слоями шаблонов и подражаний, словно древнее обшарпанное здание, которое каждый год красят новой краской. Игроки старой школы давно разочаровались в том, что разработчики игр могут им предоставить. Таких игроков, в общем-то, больше нечем удивить. Спорить и объяснять новому поколению геймеров тоже было нечего, ведь аргументы людей, которые играли в игры вроде X-Com, Tie Fighter, Fallout 1-2, X-Wing, Jagged Alliance 2, Wing Commander, Command & Conquer и прочие звёзды, которые зажглись ещё в те времена, когда нынешнее поколение молодых «гуру» игр вряд ли научилось даже разговаривать, попросту будут непоняты. Это будет выглядеть будто они говорят на языке Xi`An. И вдруг, на небосклоне появилась новая звезда, и зажег её Крис Робертс. Звезда, которую он назвал «Звёздный гражданин».
10 октября 2012 года Крис Робертс анонсировал игру Star Citizen и показал презентацию на мероприятии GDC Online 2012 в Остине, штат Техас, США. Он предполагал, что этим привлечет инвесторов и это позволит ему возродить жанр космических симуляторов на ПК. Но он даже не мечтал о том, насколько быстро и как много «денежной воды», льющейся из проекта на Кикстартере, впитается в иссушенную почву планеты под названием «Мечта об идеальной игре», которая вращается вокруг этой новой звезды.

В последствии он отказался от инвесторов и решил делать игру, ни в чем себя не ограничивая в плане разработки. Повезло также, что большая часть разработчиков движка, на котором он планировал строить Гражданина, по определённым причинам перешла под его руководство. С тех пор движок CryEngine настолько сильно изменился, что его уже стали называть StarEngine. Эти изменения касались и архитектуры, которая перешла на 64-х битную систему счислений, а это, в свою очередь, привело к возможности создания огромных игровых пространств, где даже самый маленький уголок мира способен вместить в себя все декорации, локации и всех участников сюжета такой игры, как, например, Crysis. На момент написания статьи, последние «крепости» старого движка, такие как сетевой код, уже под осадой, и рано или поздно, они сдадутся, являя многопользовательскому миру огромные возможности и долгожданную свободу.

Время неумолимо продолжало свой бег, в январе 2013 года открылась первая студия в Остине, штат Техас, США.

Началась разработка игры.

В апреле того же года открылась вторая студия, в Лос-Анджелесе, США, а уже в августе 2013-го появилась первая демонстрационная версия игры — модуль «Ангар», где можно было посмотреть на свой корабль, «пощупать его».

Ровно через год после первой студии, в январе 2014 года, открылась третья студия в Европе (Манчестер, Англия). В этом же году, уже в апреле, разработчики показали первую рабочую версию модуля космических боёв Arena Commander, но официально она вышла лишь в июне 2014 года. Чувствовался недостаток сил в исправлении всевозможных ошибок.

НЕ "ХЕЙТОМ" ЕДИНЫМВ 2015 году, в июле, открылась четвертая студия в Германии, в городе Франкфурт. Этот год был примечателен тем, что в декабре вышла в свет первая версия игры, которая объединяла в себя многие разрозненные модули. В эту сборку была включена первая итерация mini PU (мини постоянной вселенной). В ней были доступны всего-лишь несколько станций, пара десятков миссий и кораблей. Но игроки «пропадали» в этой версии часами, и развлекали себя как могли.

С момента выхода постоянной вселенной в версии Альфа 2.0 прошло много времени, разработка шла по всем направлениям, в частности, были созданы процедурные миры, система искусственного интеллекта, система предметов 2.0, вложенные физические сетки и многое другое. Сейчас всё сообщество замерло в ожидании выхода, или, если хотите, перевоплощения мини-вселенной в версии Альфа 3.0, включающей многие достижения последних лет разработки со времени выхода первой «мини вселенной». Ожидание уже слишком затянулось, но вера сообщества крепка, ведь мечта никуда не делась.

Итого: игры Star Citizen и Squadron 42 находятся в разработке уже 4 года и 8 месяцев, на разработку игры фанатами уже было пожертвовано более 159 миллионов долларов, в разработку проекта окунулись с головой более 400 специалистов в самых разных областях информационных и прочих технологий. За это время было продемонстрировано невероятное количество таких же невероятных технологий и механик, были выпущены несколько альфа версий игры, последнюю версию, альфа 2.6.3, игрок может сам «пощупать», чтобы оценить, что же это такое — Star Citizen.


Положительный момент

Из положительных моментов, пожалуй стоит назвать следующее:

  • Проект очень амбициозен и старается преодолеть всевозможные границы, за которые не ступала (и даже не пыталась) нога любого игрового проекта прошлых лет.
  • Очень много передовых технологий внедряется в игровую вселенную. Это и искусственный интеллект нового типа, тщательно проработанная физика, объекты в игре со своей собственной физической сеткой, шикарная графическая составляющая, процедурно созданные планеты, орбитальная механика, многогранное взаимодействие элементов игры между собой, сложные и интерактивные корабельные системы, тщательно проработанное поведение персонажей — симуляция их здоровья и состояния, а впереди нас ждут очень реалистичная симуляция экономики и взаимоотношений игроков и NPC.
  • Если, на основании всех указанных в статье цифр провести некоторый сравнительный анализ, Star Citizen покажется лишь «середнячком» по части привлеченных специалистов, потраченных средств и сроков разработки.
  • Добавьте к этому еще то, что за это же время студии параллельно работают над одиночной кампанией, укомплектовывают команды и пишут лор, то вы поймёте, что 99% обвинений в затягивании игрового процесса — это субъективные ощущения, которые появляются на фоне достаточно подробного освещения процесса разработки.
  • А всем тем, кто говорит, что игра себя никогда не окупит скажу: игра ещё не вышла, но уже заработала много десятков миллионов долларов. Остаётся открытым вопрос — сколько она ещё принесёт доходов своим создателям, продолжая, с постоянным ускорением обрастать разнообразным контентом и интересными технологическими решениями?

Без минуса — из плюса ток не потечёт.

Слабость проекта, на мой взгляд, выражается в следующем:

  • Нет окончательно сформированного производственного плана с конкретными реальными, а не желаемыми сроками. На момент написания статьи дальше двух последующих версий ничего не ясно
  • Нет окончательного списка всех запланированных «фич», напротив, есть нововведения, которые зачастую всплывают весьма внезапно и непоследовательно
  • Имеет место быть излишний перфекционизм основателя по отношению к проекту в целом
  • У основателя проекта нет конкретной цели, или группы целей, а есть абстрактная — сделать самую лучшую игру всех времен для ПК.
  • Привычка основателя давать ничем не обоснованные обещания и называть сроки (постепенно от этого недостатка он избавляется)
  • Не очень впечатляющий отдел QA, который чаще исправляет ошибки «костылями» и подходом вида «легче закрасить, чем починить»

Спасибо, что дочитали до конца. Удачи вам!



Автор:  mrZar  |  Опубликовано:  16/09/2017
Просмотров:  528

КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ