КОНЦЕПЦИЯ: СМЕРТЬ КОСМОНАВТА

КОНЦЕПЦИЯ: СМЕРТЬ КОСМОНАВТА

СМЕРТЬ КОСМОНАВТА


3sМоя цель — в игре Star Citizen построить Вселенную, в которой я буду играть день за днем, в которую я смогу погрузиться полностью, где события вокруг меня будут происходить постоянно.
Я хочу, чтобы в Постоянной Вселенной Star Citizen происходили события, менялись правительства, велись войны, игроки становились легендами. Я хочу видеть такую Галактическую Энциклопедию (Galactapedia), которая наполняется каждую неделю. Которая отражает не только то, что планирует создавать Cloud Imperium, но и содержит описание всех великих дел, совершенных игроками.



Privateer

Пилоты в оригинальной игре Privateer должны были возвращаться на базу, чтобы сохранить свой прогресс в игре.

Чтобы получить это ощущение живой истории, вселенная должна быть такой, где время идёт постоянно, персонажи умирают, а новые — занимают их место. Помимо этого, я хочу дать людям сильное чувство выполненного долга, которое появится, когда они завершат действительно трудное торговое путешествие, или убьют какого-нибудь особо опасного, ужасного пирата. Я терпеть не могу моду в современных одиночных играх, которой следуют «игроделы», где игра автоматически сохраняется каждые 2 секунды, и даже если ты умираешь, то продолжишь игру, потеряв лишь несколько шагов прогресса. Это делает тебя ленивым и небрежным игроком. Меня задрали такие игры как Mass Effect или Gears of War, где сплошное «пиу-пиу», и где ты точно знаешь, что если погибнешь, то возродишься в паре шагов оттуда. В играх Wing Commander или Privateer, чтобы продвинуться дальше, вам надо завершить миссию. Нельзя сохраняться где-то посередине миссии. Это создает ощущение тревоги ближе к концу миссии, если ты был сильно поврежден в процессе, а твои щиты дышат на ладан. Но если ты справился и с трудом доковылял до дома, то почувствуешь, что все плохое осталось позади. Без риска потерять что-либо, твой упорный труд в достижении цели даст лишь ощущение, что твои усилия не имеют никакой ценности.


Души Демонов (Demon’s Souls) предлагали трудные, смертельные битвы с «боссами», которые однозначно давали  полезный игровой опыт.

Души Демонов (Demon’s Souls) предлагали трудные, смертельные битвы с «боссами», которые однозначно давали полезный игровой опыт.

Последней одиночной игрой, в которую я играл, и что давала мне острое чувство выполненного долга, была Demon`s Souls. То, как они обставили смерть и реинкарнацию твоего призрака/тела, очень органично вписывалось в их мир и художественный замысел, и то, что я не мог сохраняться в процессе прохождения уровня, особенно после битвы с трудным «боссом», приносило большое удовлетворение. Но она также была одной из самых разочаровывающих игр, в которые я играл! Слишком многое в игре Demon’s Souls, я полагаю, заточено в сторону «наказания» — как части системы сложности, но это по-настоящему напоминало мне, когда я играл, что мне есть что терять. Ты не получишь свет из тьмы также, как не получишь и ощущение ценности награды без риска. В игре Squadron 42 же, это чувство будет легко получить. Чтобы двигаться дальше, тебе придется завершить миссию, и будучи в космосе, ты не сможешь сохранять свой прогресс. Ты умираешь и просто возвращаешься к предыдущей точке сохранения, обычно перед вылетом на миссию.

Фишка в том, как будут обставлены все ошибки и промахи игрока в Постоянной вселенной Star Citizen, так как здесь не будет более ранней точки в игре, куда ты сможешь вернуться.

Когда твой корабль был разрушен, простое решение заключается в том, что ты сможешь катапультироваться и дрейфовать в космосе, пока тебя не подберут и не подбросят на ближайшую планету/место посадки, где ты сможешь получить новый корабль, безо всякого груза и сделанных улучшений (конечно, пока ты не купишь расширенную страховку), и снова отправишься в космос.

Такую механику использует игра EVE Online, с экстра-примочками: если другой игрок решит сбить вашу спасательную капсулу, активируется сохраненный клон вашего персонажа, возрождая вас. Это эффективно делает персонаж бессмертным. В EVE, задумка предполагает смерть, которая сбалансирована механизмом клонирования, при этом теряется собственность, но не навыки вашего персонажа. (в отличие от Star Citizen, ваш персонаж в EVE имеет RPG навыки, которые вы изучаете)

Механика смерти в EVE продумана и хорошо вписывается в мир игры.

Но мне не интересно делать EVE 2.0 с кокпитами.


6sОдна из моих целей в Star Citizen — дать ощущение реальности и интуитивности происходящего. Я хочу ощущать эффекты от физического повреждения моего персонажа, от потери конечности или от других происшествий, которые случаются в опасном космосе. Если мой персонаж прошел несколько войн, я хочу видеть шрамы на его лице, возможно кибернетический протез руки, которая была потеряна в перестрелке или в космическом бою. Я хочу, чтобы была возможность подойти в баре к другому игроку и УВИДЕТЬ, что он — седой ветеран, и доказательство тому — боевые шрамы. Вот какого уровня детализации, текстур и погружения в игру я хочу достичь в Star Citizen.

Также я чувствую, что если каждый может быть легко клонирован, то это фундаментальным образом меняет всю структуру вселенной. Так у тебя получится вселенная, населённая бессмертными богами, которых нельзя убить.

Смерть – просто потеря финансов и времени, без дальнейших последствий. Так уж исторически сложилось, что цикл жизни и смерти человечества — то, что заставляет нас “отметиться” в нашем времени, чтобы помнили о нас в будущем. Если я хочу, чтобы была живая, дышащая вселенная, в которой присутствует изменчивость реального мира, вдохновленного рассветом и упадком Римской Империи, то бессмертие для всех становится проблемой.

Обратная сторона реалистичной смерти в том, что будет не прикольно, если ты впервые участвуешь в космическом бою, не туда полетел и бац — потерял вообще всё и вынужден начинать сначала.
Я хочу, чтобы мир Star Citizen был захватывающим и интересным.
Механика смерти, которую я себе представляю, хранит чувство смертности и истории без разочарования в, или (каламбур) без убийства интереса к игре.

Жизнь и смерть Космонавта.


7sДавай представим, что ты на экране создания персонажа. Ты начинаешь игру с видом от первого лица, перед тобой две двери в туалет – одна с буквой «М», а вторая – с буквой «Ж». То, через какую дверь ты пройдешь — определит, какого твой персонаж пола. Затем подходишь к умывальнику. Глянув в зеркало, ты увидишь свое отражение. Вытирая рукой пар с поверхности зеркала (или используя похожую механику), ты будешь менять очертания своего лица. Как только ты удовлетворишься тем, как ты выглядишь, ты выйдешь и вернёшься к офицеру в отделе кадров UEE. Используя MobiGlass, ты заполнишь форму, где укажешь свои персональные данные. В ней также ты укажешь своего наследника. Того, кто будет распоряжаться твоим имуществом в случае твоей кончины. Должно быть это будет член семьи: сын, дочь, дядя, тётя, или вообще кто-угодно (и даже не персонаж игрока).

Во Флоте UEE, у тебя будет выбор — пройти курсы повышения квалификации (где ты сможешь начать прохождение кампании Squadron 42), или нет. Таким образом, если ты захочешь просто попасть в мир Star Citizen, ты сможешь прямо там отказаться от прохождения службы. Если ты хочешь получить некоторые минимальные лётные навыки в тренировках, ты можешь извлечь из них пользу, и потом оплатить свой выход. В этом случае, игрок будет должен сделать взнос UEE, если он/она этого не сделает в течение игрового года, то станет «должником» (должникам запрещено приземляться на планеты, контролируемые UEE. Они лишаются любой защиты, которую предоставляет UEE до тех пор, пока не оплатят свой долг.)


8sИгрок попадает в постоянную вселенную Star Citizen. Сделать это можно или завершив кампанию Squadron 42 (необязательно успешно), или выбрав прохождение продвинутого обучения, перед отправкой в гражданский сектор.
У большинства игроков уже должен будет иметься некоторый тип основной страховки. Либо пожизненная страховка корпуса корабля (LTI) — если игрок поддержал проект на ранней стадии, либо ограниченная по времени страховка, которую он получил с более поздним приобретением пакета/корабля. Игрок даже сможет получить некий небольшой займ, который финансово поможет осуществить свои цели (с теми же штрафами за неплатежи, что были описаны выше).
Тебе будет доступна «тренировочная симуляция» в специальном сим-модуле твоего ангара (считай, что это аркадная игра в Pilots’ Ready Room в оригинальном Wing Commander), чтобы ты мог попрактиковаться в своих боевых навыках без последствий (и конечно же, без какой-либо награды).
Когда ты отправишься в неизвестность космоса, ты подвергнешь своего персонажа риску, но конечно, в долгосрочной перспективе, а не в виде мгновенной угрозы.
Я вижу это так, что каждый персонаж, которым ты играешь, будет способен «умереть» множество раз, прежде чем окончательно упокоится с миром. Считай, что это «жизни» в «олдскульной» аркадной игре. Будущая наука намного более продвинута, чем сегодняшняя. Медицина способна вернуть человека из того состояния, которое еще сегодня считается смертью.


9sЕсли ты проиграл в дуэли и твой корабль вот-вот взорвется, у тебя есть несколько секунд, чтобы сообразить и быстро катапультироваться. Если ты успешно катапультировался, и кто-то не взорвал твоё беззащитное альт-ер-эго, тебе не придется даже тратить «жизнь». Ты начнешь на последней планете, где ты залетал в док, с кораблём, полученным по Общесистемной страховке. Ты конечно, потеряешь свой груз и все улучшения (если ты не позаботился заранее о страховании всего этого добра и/или корабль не был разрушен в системе с уровнем риска, который превышает допустимый риск по твоей страховке)

Если ты не катапультировался вовремя, или кто-то уничтожил твою отделившуюся капсулу (что карается намного строже, если это совершить в «цивилизованном» пространстве), то тебе не повезло, почти мертвый персонаж будет спасен, и ты проснешься в мед-отсеке.

Это также верно, если тебя убили во время абордажных действий, и твои товарищи по команде не смогли, или не стали спасать тебя. Если это произойдет, то получится, что твое тело было выброшено в космос, а затем кем-то отыскано.


10sКаждая смерть твоего персонажа изнашивает его тело. В зависимости от того, куда тебя ранили, как ты умер, твоему персонажу может потребоваться замена части тела, которая может быть как органической, так и кибернетической. В конечном итоге, когда смертей станет слишком много, тело твоего персонажа просто откажет, и вместо того, чтобы проснуться в медотсеке, ты будешь лицезреть со стороны на своё мертвое тело глазами своего наследника, которого ты указал при создании этого персонажа. Если твой персонаж совершил нечто значимое и заметное для общества (по аналогии с достижениями в игре), то на его надгробной плите будет написано что-нибудь, вроде «Здесь покоится Крис, открывший пункт перехода у Ориона II, от чьих рук погиб знаменитый пират Робертс и кто был Гражданином Первого Порядка».
В игре также будут некоторые возможности по увеличению количества жизней, или возможность выполнить полный сброс. Часть этих возможностей будет представлена в игровых миссиях, или может будет возможность просто заплатить кучу денег специалисту на далёкой медицинской планете, который занимается исследованиями регенерации клеток.
Благодаря тому, как устроен Star Citizen, смерть твоего персонажа не будет такой катастрофической, какой она может казаться в традиционных играх жанра RPG. Если проводить аналогию с мироустройством в RPG, то твой персонаж, который получает уровни и подвергается улучшениям — это твой космический корабль. А твой аватар — лишь визуальное воплощение игрового персонажа. И поскольку игровой процесс в Star Citizen зависит от твоих личных навыков, потеря персонажа носит лишь косметический и поверхностный характер, особенно если учесть, что почти всё нажитое непосильным трудом перейдёт к наследнику, который был указан во время создания оригинального персонажа.


11sРепутация, фракции и альянсы также перейдут к твоему новому персонажу, но их уровень будет слегка снижен. Если твой предыдущий персонаж был пиратом, то новый тоже будет относиться к пиратам, но не настолько и он всё ещё будет под наблюдением UEE. Ничто не исчезнет без следа, но если ты решишь изменить свои пристрастия, то это может быть началом. Это похоже на реальную жизнь, когда сыну преступника придется ломать стереотипы в обществе, которое думает, что яблочко от яблони недалеко падает, или что сын копа обречен быть на стороне закона и порядка.

Что мне нравится в этой системе, так это то, что она создает ощущение смертности и истории. Ни один из персонажей сразу не умрёт. Понадобится какое-то время, прежде чем персонаж достигнет определённой черты в этом вопросе, но игроки будут чувствовать риск, и подумают дважды, прежде чем ставить на карту свою жизнь, поскольку никто не захочет «прожечь» её напрасно. Ты также сможешь визуально увидеть, как кто-то обзавёлся шрамами в битве, возможно лишился глаза и носит повязку, или у кого-то вместо руки кибернетический протез, что может послужить предметом гордости за то, что ты был на войне и смог выжить.

Когда персонаж в конечном итоге покинет этот бренный мир, игрок не потеряет то время, что было потрачено на скопленные богатства — его корабль(и), оборудование и прочие вещи. Всё это перейдёт по наследству к ближайшим родственникам или к кому-то ещё. И преемник сможет продолжить дело своего предка, или отомстить за его смерть. («Меня зовут Иниго Монтойа. Ты убил моего отца. Готовься к смерти!»). Это может привести к тому, что игроки будут соревноваться между собой, чтобы узнать, чего они смогут достичь за все время жизни своего текущего персонажа. Персонажи, получившие известность в Star Citizen за убийство уникального NPC, или за участие в уникальном событии (вроде открытия нового пункта перехода, или новой системы) — оставят след в Галактопедии и станут частью вселенского лора и её истории.


Знаковая похоронная процессия из игры Wing Commander, вдохновляет механику смерти в Star Citizen

Знаковая похоронная процессия из игры Wing Commander, вдохновляет механику смерти в Star Citizen

Это относится не только к персонажу игрока. Для меня жизненно важно, что там есть искусственные персонажи (NPC), каждый из которых уникален и может быть убит. В одиночной кампании никто не подумает о том, что множество других игроков уже прошли тот же квест и убили очень похожего босса/монстра, так как мир вращается лишь вокруг тебя. Но если ты берешь квест, который может взять любой в постоянной вселенной, в ММО — ты осознаёшь, что кто-то, кто придёт выполнять миссию после тебя, убьет того же босса в том же самом месте, и это разрушает «доверие к происходящему». Большинство ММО смирились с этим — как с неизбежным злом, которое позволяет играть тысячам игроков одновременно. Все хотят быть героями.

Но не Star Citizen.

Основные NPC будут уникальными. И если они попали в ситуацию, где их могут убить, они умрут лишь однажды. Думай об этом, как о весьма трудно достижимой победе в игре, которой сможет добиться лишь один игрок, или одна группа игроков. Если ты смог убить «Ужасного пирата Робертса» — это станет частью твоего досье, тоже касается и открытия нового пункта перехода, или новой звёздной системы. После смерти «NPC босса» мы не станем возрождать его или её, но будут предприняты некоторые шаги, чтобы заполнить образовавшуюся пустоту. Поэтому тот же сектор пространства теперь может терроризировать «Черный Череп». Основные «NPC боссы» оставят уникальный след в жизни игрока, который оказался достаточно хорош, чтобы побить их. Но почти все «боссы» станут чьей-то добычей.

В тоже время люди могут подумать, что предложенная мною механика смерти помешает «отыгрышу роли» их персонажем, для которого они создали сложную предысторию, но я поспешу возразить: наоборот — такая механика лишь улучшит их роль. Нет никаких причин не иметь схожую предысторию, но в то же время — это предыстория твоего текущего персонажа и его/её потомков. Как много известных людей стали такими, благодаря тому, что были мотивированы достижениями своих родителей?


Поверь мне!


13sЯ осознаю, что эта игра не совпадёт с личным видением всех и каждого в том, какой она, по их мнению, станет. Это просто невозможно. В Star Citizen будет ряд игровых замыслов, которые обязательно выдернут людей из их зоны комфорта. И это хорошо.

Ты поддержал меня в создании игры, которую я пока лишь представляю в своей голове. И созданием именно такой игры я собираюсь заняться.

Я всегда прислушиваюсь и если что-то, по моему мнению, имеет смысл, я верчу это в своих мыслях до тех пор, пока идея не станет совместима с общим игровым замыслом, которого я пытаюсь достичь. Но так бывает не всегда, поэтому прошу, мысли трезво и ожидай того момента, когда у тебя будет шанс поиграть в Star Citizen.14s И ты должен знать, что даже после того, как игра будет готова, мы продолжим работать над балансом и корректировать игру — вот общая цель создания такого великого сообщества на таком раннем этапе. Всё ради ваших отзывов и идей, и если что-то действительно не понравится большому количеству игроков, мы обязательно это исправим. Мы — онлайн игра, и частые обновления и настройки являются ключевой частью видения Star Citizen.

Вопросы и Ответы.


  1. Что можно квалифицировать, как «смерть»?
    • Не успел покинуть корабль, прежде чем он взорвался, получил прямое попадание в голову, взяли на мушку и расстреляли в тот момент, когда ты летел в спасательной капсуле или парил в невесомости в скафандре.
  2. Как я смогу получить какое-либо количество «жизней»?
    • Точное число «жизней» ещё будет определяться по мере прогресса в разработке игры. Мы намереваемся позволить вам возрождаться много раз прежде, чем вы окончательно умрёте. Поэтому думайте о том, что вы проснётесь в медицинском отсеке как минимум пять раз, если не больше. И вероятность попасть в такую ситуацию не будет распространенным явлением, во всяком случае, пока вы не будете постоянно идти на абордаж, или летать в зонах, где нет ни закона, ни порядка. Обратите внимание, этот момент не будет величиной постоянной: подвергая себя различным рискам и умирая различными способами, вы будете влиять на коэффициент выживаемости, и он будет варьироваться. Помните, ключом к Star Citizen является интуитивный реализм: все эти процессы будут происходить «под капотом» игры, и не ждите, что у вас, в нижней части экрана, появится «счётчик жизней»!
  3. Что произойдет в случае разрыва связи, или в случае закрытия игры в порыве ярости? Потеряю ли я жизнь?
    • Когда вы отключаетесь (или выходите во время полёта) сервер пытается перевести вас в «режим автопилота». Если вы находились в космическом инстансе (и не были в режиме прыжка/автопилота) и были достаточно близко к враждебному месту, сервер попытается отдалиться на безопасное расстояние, чтобы включить автопилот. Если это удалось, сервер поместит ваш корабль назад, на планету, которую вы посещали последней. Если у вас есть страховка, там вас будет ожидать новый корпус. Мы будем отслеживать отключения игроков, и если мы почувствуем, что вы пытаетесь «обойти» систему, мы можем наложить на вас штраф «смерти» и уменьшить ваше общее число жизней.
  4. Каковы штрафы за убийство спасшихся пилотов?
    • Игроки, которые будут уничтожать беспомощных пилотов, покинувших корабль в цивилизованном пространстве, за уничтожение которых не была назначена награда, станут отбросами вселенной и будут считаться таковыми во всех инстанциях и остальным игрокам будет выдана лицензия на их уничтожение. Пилоты, которые расстреливают спасательные капсулы, будут иметь неприятности, пролетая через цивилизованные секторы пространства, поскольку полиция будет идти по их следу… неприятности никуда не денутся и в не защищенных законом регионах, поскольку за их головы местными правительствами будут назначены щедрые награды (в дополнение к наградам за голову, которые могут назначить любые игроки.)
  5. Как долго я буду парить в космосе ожидая «спасения»?
    • Когда вы покидаете корабль в инстансе с активными боевыми действиями, вы можете парить и наблюдать за картиной боя. Вы можете включить свой спасательный маяк в любое время, и когда рядом с вами, на определенном расстоянии, не будет врагов, изображение игры постепенно погаснет, а затем видимость проявится снова «…спустя некоторое время» проигрывая анимацию, как вашего пилота/вашу капсулу затягивают в спасательный транспорт. Затем действие перенесется на последнюю планету, на которой вы «сохранились» и вы увидите ваш новый, выданный по страховке, корабль (если она у вас есть).
  6. Что произойдет в случае попадания в голову во время абордажа?
    • Попадание в голову является наиболее фатальным видом ранения! Взятие корабля на абордаж — это экстремально рискованная затея… вы можете получить ценное вознаграждение за захват собственности другого игрока, но в случае таких действий, вы максимально рискуете. Возможно, вы потеряете лишь глаз, или щёку… но также существует вероятность, что луч лазера прожжет ваш мозг, и вы умрёте навсегда. Если вам попали в голову, когда вы защищаете корабль — это обычно будет менее опасным: защитники корабля имеют в своем распоряжении медицинское оборудование, которое позволит снизить потери и избежать возможных жертв.
  7. Как вы будете бороться с «гриферством»?
    • Мы верим, что эта система будет демотивировать гриферов: если вы — игрок, который хочет, сидя в безопасном и укромном месте, расстреливать новичков, вы быстро обзаведетесь наградой за свою голову, и на вас объявят законную охоту игроки. Тоже касается и убийства спасшихся пилотов. Пытаясь насолить новым игрокам, убивая их без причины, возможно, вы будете терять жизни быстрее, чем те игроки, которых вы пытаетесь терроризировать. Мы полагаем, что назначая строгие штрафы людям, которые убивают спасшихся пилотов, лишая их возможности вылечить большинство ранений, чтобы выжить, а также позволяя игрокам улучшать выживаемость в соответствии с их предпочтениями — мы снижаем тягу к гриферству. Но мы также понимаем, что всё потребует балансировки, когда игра выйдет в свет. Так что вот наше самое важное обещание: мы продолжим балансировать эту систему, чтобы она работала и не позволяла игре становиться инструментом для игроков, которые хотят остальным игрокам усложнить жизнь.
  8. Как я могу снизить свои шансы умереть?
    • Улучшения кораблей будут включать широкий спектр систем, разработанных для того, чтобы увеличить выживаемость при потере техники, включая продвинутые системы катапультирования, улучшенные космические комбинезоны и персональные щиты, лучшие ядра энергоустановок (чтобы дать вам время спастись) и различные автоматические системы (чтобы катапультировать вас автоматически, как только корабль получит определённый уровень повреждений). Будет также система улучшения, направленная на ваш «боевой урон», если ваш персонаж потеряет глаз, или руку и вы предпочтете заменить их настоящими, вместо кибернетического импланта, вы сможете это сделать на определенных рынках. В дополнение к этому, могут быть определённые медицинские процедуры, или замена конечностей/органов, которые могут увеличить продолжительность вашей жизни (эффективно говоря, вернуть в ваш актив пару жизней).
  9. Существует ли какая-либо возможность регулировать систему смерти?
    • Нет никаких вариантов настраивать систему смерти в постоянной вселенной, но помните, что Star Citizen будет включать опции по созданию вашего собственного сервера. Мы позволим вам настроить игру так как вам захочется, включая бесконечные жизни, как говорится в контексте вопроса.
  10. Смогут ли многопользовательские экипажи спастись во время разрушения своих кораблей?
    • Да, все космические корабли в Star Citizen разрабатываются с учётом предоставления экипажу возможности катапультироваться, или иным способом покинуть корабль
  11. Могу ли я спасти или взять на буксир союзника?
    • Да. Если у вас есть место, и вы спасли катапультировавшегося друга — он может стать частью вашего экипажа. В дополнение, если вы спасли других игроков и выжили в бою, вы сможете получить выплату за спасение от страховой компании пилота, застраховавшего корабль, как только вы приземлитесь на следующей планете. Спасение в космосе является стандартным пунктом во всех страховых полисах кораблей.
  12. Что будет, если я был захвачен, а не спасён?
    • Если ваша спасательная капсула захвачена другим игроком, или NPC, ваша игра продолжится… но будут штрафы, в зависимости от ситуации. Если вы преступник и были доставлены на планету-тюрьму, к примеру, вам придется заплатить властям за ваше освобождение. Если вас продали в рабство, вы должны будете оплатить вашу свободу.
  13. Беспокоит ли вас тот факт, что страх перед окончательной смертью будет пугать игроков, и они будут держаться подальше от битв?
    • Нет. Мы строим боевую игру и собираемся сделать всё возможное, чтобы мотивировать игроков к участию в боях, в том числе и к боям друг с другом. В большинстве дуелей, даже когда ваш корабль был разрушен, вы не потеряете жизнь, так как это будет так, словно вы катапультируетесь вовремя. Пробуждение в мед. отсеке с новой конечностью — должно быть редким случаем до тех пор, пока вы сознательно не предпочли жить в наиболее опасных и неуправляемых частях галактики. Страх перед окончательной смертью будет вызывать беспокойство, что будет прибавкой к опыту… но это будет с лихвой окупаться потенциальной наградой. В мире, где все смертны — ни у кого нет преимуществ.
  14. Я уже создал предысторию для своего персонажа, я не хочу, чтобы он умер!
    • Мы даём вам возможность узнать об этих планах на раннем этапе, чтобы вы могли учесть их при создании ваших персонажей. Имейте ввиду, что следующий ваш наследник не обязательно должен быть членом семьи, я говорю это всем тем, кто запланировал ролевую игру своим персонажем в качестве «одинокого волка».
  15. Понадобится ли мне новым персонажем снова проходить одиночную кампанию Squadron 42, как в первый раз, ведь это дало мне: гражданство, добытые кредиты, стартовый корабль и всё такое.
    • Если ваш предок был гражданином, то его/её статус будет передан вам, также как и испытательный срок, в течение которого вам нужно будет совершить некоторые действия, выполнить некоторые миссии / работу, чтобы сохранить гражданство и репутацию. У вас будет выбор сыграть во вторую кампанию, если вы того хотите, но это будет не обязательным условием.

Оригинал (англ.) — ENGINEERING: DEATH OF A SPACEMAN


Автор:  mrZar  |  Опубликовано:  21/11/2016
Просмотров:  953

КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ