GamersNexus: Крис Робертс о Процедурных планетах 2.0, Альфа 3.0 и СитизенКоне

GamersNexus: Крис Робертс о Процедурных планетах 2.0, Альфа 3.0 и СитизенКоне

Мы, конечно, проводили десятки интервью с директором CIG Крисом Робертсом, но уже прошло три года с того времени, как мы впервые посетили студию Cloud Imperium Games в Санта Монике. Совершая круг почета по Южной Калифорнии и посещая производителей аппаратного обеспечения, мы прервались, чтобы лично посетить офис CIG во второй раз.

Изменилось многое. Во-первых, студия теперь находится в другом месте, дальше от пляжа Санта Моники, но теперь она занимает больше места. Команда серьезно выросла как в размере, так и в организационном плане, столкнулась со многими испытаниями, Робертс поднаторел в технике участия в интервью и теперь его навыки позволяют легко уклоняться от соблазна называть какие-либо даты релиза.

Наше общение было сосредоточено вокруг обсуждения новой технологии процедурной генерации планет версии 2.0, подробности того, о чем мы впервые рассказывали еще два года назад. Робертс, в сорокаминутном интервью, поведал нам о своих планах по презентации для Ситизенкона, о новых подробностях, касающихся запуска Альфа 3.0, Star Marine, процедурной генерации, технологии создания персонажей и переделке движка. Мы разбили интервью на две части, вторая часть которого будет опубликована в понедельник, 26 сентября. Мы потратили в два раза больше своего времени, чтобы провести еще одну беседу с техническим директором Шоном Трейси, который любезно согласился подробно ответить нам на подготовленные вопросы об аппаратном и программном обеспечении проекта. Эта информация будет опубликована на следующей неделе, после того, как появятся обе части интервью с Крисом Робертсом. (Это перевод статьи с сайта Gamers Nexus, её оригинал вы можете найти здесь)

Временные отметки и Пролог

4:00 — Обновления в ближайшем будущем, обновления модулей Арена Коммандер, Стар Марин и переделка системы от первого лица (FPS модуля).

6:50 — предварительное обсуждение Alpha 3.0, включая подробности описания профессий, игрового процесса и локаций/миров.

8:40 — Информация о процедурных планетах V2, включая обсуждение авторства художников, техник создания мира и планетарных биом.

10:00 — Подробности о Биомах (конкретно), карты высот и карты распространения.

11:55 — Системы погоды в процедурной генерации V2.

14:20 — Практика художника в каждом отдельном плане, производственный процесс и время, необходимое художнику на создание планет.

15:10 — Трудности планирования задач и планетостроение, которое отвечает поставленным целям.

16:50 — Наборы правил биомов, стыки, генерация планет не под копирку.

21:20 — Что будет показано на СитизенКоне?

Крис Робертс начал с некоторых из текущих элементов в работе, вроде Альфа 3.0 и Стар Марин 2.6. В конце-концов, около 8 минутной отметки мы перешли к процедурной генерации планет (v2.0). Во второй части интервью будут обсуждаться технологии создания персонажа и кастомизация движка «Star Engine».

Первым вопросом стал самый простой: Над чем вы работали в последнее время?


ИЗМЕНЕНИЯ В STAR MARINE 2.6 И В ЛЕТНОЙ МОДЕЛИ ARENA COMMANDER

Star_Marine_2.6

Робертс тут же пустился в обсуждение новостей для CitizenCon о Star Marine и Squadron 42, затем сосредоточился на обновлении 2.6. В обновлении 2.6 для режима FPS будет добавлена новая система визуальной стабилизации, которая во время бега или ходьбы наиболее близко имитирует функцию человеческих глаз. Эта техника убирает досадное качание головой, но делает это так, чтобы сохранить анимации и модели от первого и третьего лица такими, какими хочет их видеть CIG.

Синхронизация полей зрения означает, что вид от первого и третьего лица у персонажа будет совпадать, синхронно будет выглядеть скелет, анимация и меш. Большинство игр-шутеров от первого лица используют различные анимации и положения тел с разных точек зрения. Crysis 2 — самый простой тому пример (и сделан на основе того же движка): руки персонажа в режиме от первого лица крепятся по сторонам к его голове, обеспечивая вид «глядя-в-бочку» для лучшего геймплея. В многопользовательском режиме, руки расположены ниже, ближе к средней части и пули при стрельбе из пушек вылетают под углом. Еще один пример — Call of Duty, имеет в одиночной кампании более сложный набор анимаций и движений, чем в многопользовательском режиме, в котором нужно использовать более простые художественные ассеты, чтобы уделить больше времени игровому процессу и срокам производства.

Робертс описывал глюки, которые видны в Counter-Strike GO, Crysis и Battlefield из-за использования не унифицированных камер. Глюк с шеей в Battlefield — один из наиболее ярких и смешных примеров.

Чтобы объяснить почему нужно уделять внимание полям зрения, Робертс поведал следующее:

«Когда вы создаете иллюзию того, что все взаправду, и халтурите при создании вида от первого лица, то неизбежно появится несоответствие между тем, что вы видите в режиме от первого лица, и тем, что происходит на самом деле. Мы вообще не мошенничаем с этим. Куда ваше оружие направлено — туда вы вы и стреляете. Это ещё одно большое отличие от других FPS шутеров, почти во всех из них — центр экрана является местом, куда вы будете стрелять. Пули не выстреливают прямо из дула вашего оружия. В нашей игре вы такого шулерства не встретите. Так что когда вы целитесь, вы целитесь именно из оружия.

«То что вы видите, или видят ваши друзья, глядя на какое-либо действие — происходит на самом деле и именно так, как вы видите. Это действительно важно, и мы доводим это до такого уровня, до какого, я думаю, никто еще не добирался. Это гораздо важнее для Star Citizen, чем для Squadron42, ибо последняя — игра для одного игрока, и мы можем в ней упрощать многие вещи, но мы счастливы и горды тем, что это не так, и мы так не поступим.

Сейчас мы много работаем над режимом Arena Commander. Со времени выхода версии 2.0 мы не уделяли этому режиму достаточно любви и внимания, поскольку были сосредоточены на работе над большим миром, и вот теперь мы вернулись к арене — поменяли стиль и модель управления полетом, сбалансировали вещи, чтобы сделать бои более кучными, можно сказать, лицом к лицу. Мы как раз собираемся выпустить это обновление для испытательной группы Эвокати. Эта команда — наша первая волна тестеров сообщества, поэтому они всегда прикасаются к чему-то новому первыми. Мы ищем баланс и тестируем как изменения в полетах, так и в модели. Космические бои должны стать кучнее, в них должен появится дух оригинальной серии Wing Commander. Для этого мы и меняем баланс и разные элементы летной модели.»

Робертс отметил, что раньше все было быстрее, можно было легко и просто «водить хороводы» вокруг цели и расстреливать её. В новом обновлении бои будут идти на более близких дистанциях, станут более персональными.

Системы матч-мэйкинга и лобби также обзаведутся улучшениями в обновлении 2.6, все они выйдут после Ситизенкона. Во время этих интервью никаких точных дат не называлось.


ПЕРВЫЕ ШАГИ НА ПУТИ К «ГОТОВОЙ ИГРЕ»

Argo_thumb

С самого начала команда CIG применяла модульный подход к выпуску своей игры. Хотя скорее всего это и будет какой-то конкретный выпуск, мы ожидаем чего-то, больше похожего на выпуск Minecraft: когда состоялся выпуск игры не было никаких фанфар, и по сравнению с уже существующей игровой базой Minecraft, официальный выход игры представил немного измененную версию того, во что уже играли люди.

Так случилось, потому что разработчики в Mojang выпускали контент постепенно во время ранних альфа и бета периодов, из-за чего переходы от версии к версии были не такими резкими и так было до тех пор, пока не состоялся финальный релиз. Squadron 42 увидит момент своего релиза, а что касается Star Citizen — то эта игра будет разрабатываться поэтапно, постепенно обрастая возможностями и так до тех пор, пока весь запланированный функционал не будет готов. Крис Робертс в предыдущих интервью ясно дал понять, что обсуждаемый функционал, который был обещан сообществу, или тот, который родился в идеях и мечтах разработчиков не появится в игре одновременно. Обновления, в которые будут включены эти изменения, по плану CIG, будут выпускаться постепенно на протяжении нескольких лет, многие из нововведений появятся уже после официального релиза игры.

Но Альфа 3.0 делает первые шаги на пути к «готовой игре», о чем нам и рассказывает Робертс:

«Играя в 3.0, вы впервые сможете сказать, что когда вы заходите в игру и летаете повсюду, это будет ощущаться как готовая, завершенная игра, потому что в ней будут присутствовать многие элементы, вы сможете перемещаться между локациями, покупать и продавать предметы, зарабатывать деньги, делать все те вещи, которые обычно можно делать в таких играх, как Privateer или Freelancer. Это первый шаг к той Постоянной Вселенной, которую мы готовим. Но нам еще предстоит сделать намного больше — локации, миры, системы, дополнительные профессии.»

Разговор продолжился в русле обсуждения запланированных профессий, сначала тех, которые намечены на ближайшее будущее, а затем тех, которые запланированы в более далекой перспективе:

“Мы начинаем с ввода грузоперевозок, покупки, продажи, торговли, наемничества, охоты за головами, пиратства. Того, где вы будете: перевозить вещи из точки А в точку Б, защищать кого-то на пути из точки А в точку Б, грабить кого-то, кто следует из точки А в точку Б, либо приходить за тем, кто грабит кого-то, следующего из точки А в точку Б.

“В долгосрочной перспективе появится много вторичных профессий, таких как поиск и спасение, дозаправка тех, у кого кончилось топливо, добыча полезных ископаемых, утилизация. Это те профессии, что появятся сразу после того, как выйдет первая партия. Мы сфокусировались на 3.0 для того, чтобы у нас появилась одна целая звездная система. Она не будет готова и отполирована, но основные локации там будут, или вот-вот появятся, включая целую кучу… не просто посадочных локаций, там будет 5 основных мест для посадки, но также появится целая сеть космических станций, спутников и заправочных станций, вместе с многими другими местами, где вы будете останавливаться в своих путешествиях по звездной системе.

“Для нас звездная система обладает высочайшей плотностью действий и интересных мест. Это значит не просто то, что вы останавливаетесь где-то, торгуете, покидаете станцию и летите в другую звездную систему. Для нас — эта звездная система должна быть чем-то, где игрок может потратить много часов, перемещаясь туда-сюда. Если вы видите планету, вы можете отправится к ней и совершить посадку на ее поверхности, окунувшись в приключения. По крайней мере, пока эта планета не окажется местным солнцем, которое, возможно, сожжет вас при приближении (смеется). Это обширная, трудная задача, и мы находимся в процессе создания огромного количества вещей, необходимых для обеспечения этих возможностей. Вместе с тем мы собираемся показать следующий уровень планетарной технологии, которая у нас имеется на вооружении, и это произойдет на презентации для Ситизенкона.”


ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ (ПЛАНЕТЫ v2)

Argo_thumb

Уже 8 лет я развивал этот веб-ресурс, а встречался с Крисом Робертсом на протяжении четырех из них. Во время наших бесед я часто чувствую эффект «дежавю». GamersNexus опубликовал миллионы слов контента, несколько десятков тысяч из них мы почерпнули в интервью с CIG. В этих продолжительных беседах мы коснулись нескольких тем, которые только сейчас приближаются к воплощению в реальность. Например, во время PAX 2014, Робертс поделился своими исключительно ранними планами о системе процедурной генерации планет. К тому моменту ещё ничего не было готово. Целью было создание системы, с помощью которой художники могли бы более точно генерировать планеты, но точных данных еще не было. Вот что рассказал нам об этом инструменте сам Робертс (в 2014-м):

«Мы собираемся использовать это в качестве инструмента для создания вселенной. Я знаю множество людей, которые думают, что Star Citizen полностью сделан вручную, и что игры вроде Elite или No Man`s Sky — полностью сгенерированы процедурно. Но реальность такова, что все эти игры состоят из смешанного контента — как из сделанного вручную, так и из процедурного.»

Сегодня риторика Криса уже такова:

“В процедурных планетах V2 намного больше созданного и обработанного художниками контента, в них применяются процедурные технологии таким же образом, что и в World Machine и т.д., но им очень много внимания уделили художники. Мы используем эти технологии, чтобы художники могли строить масштабные миры, они определяют такие элементы, как например то, где будут располагаться континенты, где будут леса, где горы, а где пустынные равнины.

«Там целая куча создающихся биомов, художники делают их определяя их тип, например, это горная область, это область пустыни, это лесистая местность. Есть общая карта планеты, а также карты высот и дистрибуции. Карта высот определяет общую высоту местности, а уже сами биомы основываются на высоте, поэтому форма горных массивов — это совокупность общей высотной карты и данных биома. Карта дистрибуции определяет как будут распределяться растения и деревья, вот каким образом они создают это.

«[…] Вы берете сферу в редакторе планеты и лепите её. Вы её мнете, растягиваете, наносите краски поверх карты дистрибуции. Эти действия и использование биомов создают эффект живописи в огромных масштабах. Вы можете приблизить участок, поработать кистью над определенной областью, так можно делать на участке любого размера — от нескольких метров до сотен километров. Вы можете выбирать то, что будет делать ваша кисть.»

“Это дает возможность художникам полностью реализовывать свои идеи. Они могут разместить определенный художественный элемент, например шахту, или руины, вырезав кусок поверхности и вставив эти объекты в образовавшиеся пустоты. Для этого был сделан инструмент, чтобы они могли создавать это в масштабе. Если вы имеете представление об инструментах, которые у них есть для CryEngine для карт меньшего масштаба, попробуйте себе представить, как ими можно создавать карты, которые у них есть.»

Робертс приводил примеры различных «кистей» которые есть в редакторе планет, в основном которыми создают скалы, деревья и траву. Редактор позволяет регулировать плотность размещения и использует генераторы для манипуляций с моделями (типа модели дерева) чтобы сделать непохожими друг на друга различные участки окружающего мира, теоретически снижая шансы на то, что игрок увидит повторяющиеся объекты. Мы поговорим об этом более подробно на следующей неделе, в интервью с Шоном Трейси, в котором мы узнаем подробности о технической стороне редактора планет.

Из того что было сказано, вполне понятно то, что эти инструменты уже есть и ими уже пользуются художники. Они постоянно подвергаются изменениям, но редактор планет уже встроен в переделанный CryEngine.

Команда также работает над облаками для планет и системой погоды, о чем нам рассказывали и Трейси и Робертс. Облака будут созданы и нанесены на карту системой полного погодного моделирования и команда забросила свои карты потоков в пользу более управляемой художниками погодной экосистемы. Со временем на планетах, о которых мы говорили, можно будет увидеть все погодные процессы, происходящие внизу на поверхности.

Что касается производственного процесса процедурной генерации — будут стремиться вручную прорабатывать каждую планету при её создании. Как мы уже говорили, нет ни одной планеты, которая была бы создана только с помощью процедурных инструментов. Робертс отметил, что для ускорения создания различных небесных тел будут применяться разнообразные наборы инструментов, а Шон твердил мантру Крайтека «используй станки, чтобы выполнить 90% от общего объема работы» а потом вручную доработай напильником.

Робертс говорил нам: “Художник может легко провернуть создание пяти или шести лун за неделю» подчеркнув тем, что «как только у вас появляются кирпичи, некоторые процессы пойдут быстрее. Совершенно неважно какие из них, мы будто-бы пользуемся магическим заклинанием — бац, появляется планета.»


ПРОБЛЕМЫ ПЛАНИРОВАНИЯ И КОНЕЧНЫЕ ЦЕЛИ

scheduling_challenges

В процессе обсуждения процедурной генерации планет 2.0 Робертс затронул вопрос о проблемах планирования:

«Один из вызовов в процессе создания вселенной, которую мы все хотим получить, бросают намеченные нами цели — создать 100 звёздных систем. Мне кажется, на данный момент у нас уже 110 систем, конечно же не все они появятся в день релиза игры. Но мы постараемся закончить бОльшую часть из них к нужному моменту, понимаете, создание всех этих планет с дополнительными интересными местами… речь идет не просто о планете, а о планете с её локальной экосистемой и условиями для жизни. У нас есть планы по созданию животных и других созданий, обитающих на планетах, и не только посадочные локации, но и интересные места поменьше.”

Робертс начал говорить нам об эпизоде Around the Verse из немецкой студии, в котором команда рассказывала об инструментах для моделирования спутников и жилых модулей. Для быстрой генерации поселений, ферм, участков или других интересных мест, с вариативностью и некоторым уровнем ручного вмешательства, использовались наборы планеты. Художники могут также отрегулировать карты дистрибуции, бросая кости и устанавливая определенный процент расположения ферм на поверхности планеты.

Создать 100-110 звездных систем — это весьма непростая задача, и как утверждает Робертс, это станет возможным, благодаря использованию полуавтоматического способа генерации контента. И надежда заключается в том, что удастся избежать хорошо известных «граблей» процедурной генерации — повторяющихся участков, как было в двух последних играх Elder Scrolls. Избежать, при этом не отказываясь от использования бесполезного по этой причине инструмента для создания готового контента.

Частью этой системы является «edge blending» — смешивание стыков между биомами, или точками интереса, что позволит сформировать более плавный переход от одного биома к другому:

«Сам по себе биом не просто некоторый художественный объект. В биомы будут заложены определенные правила, например, появятся ли в нем определенные существа, некоторая логика и интересные события, которые там могут произойти, после чего система возьмет некоторые из атрибутов биома (не все). Вот немного волшебства по-поводу того, как применяются биомы. Система не берет во внимание все переменные биома. Она отбирает некоторые из них, смешивает их с другими элементами, которые ближе всего к ним, есть различные правила для того, каким образом все это смешивается друг с другом, так что в итоге не будет бимов, созданных как «под копирку». Но в общем, в биомах хранится намного больше данных, чем просто таких как: здесь скалы, а здесь деревья, а здесь то, как выглядят горы. В них содержатся правила для дикой природы и все остальное, что необходимо.

«В зависимости от того, какой биом будет следующим после текущего, применяются различные правила смешивания. И все это работает аналогично на множестве уровней, так чтобы были подвержены обработке все существующие уровни детализации. Затем, если у вас есть две или три версии лесного биома, система выбирает между ними и их параметрами так, как она распределяет элементы. Ключевая идея заключается в том, что у вас не должно зародиться ощущения, будто все вокруг повторяется. И у системы новейшей версии 2 это достаточно хорошо получается сделать. Если вы уменьшите масштаб, то повторяющиеся элементы будут выглядеть также, как и в реальной жизни.

“Мы смешиваем множество размеров текстур. Для нас сложность заключается в том, что вы можете видеть эту планету с орбиты, лететь над ней на высоте 20 000 футов, или вы можете гулять в лесу на её поверхности. Для всего этого требуется поддерживать плотность текселей. Когда вы снижаетесь, для вас нужно сохранить детализацию на поверхности, а скалы и деревья должны соответствовать тому, что вы видели, когда сидели в корабле. Это требует наличия различных наборов текстур, которые нанесены на карту, также сложность зависит от наличия различных предметов, которые были распределены и имеют различные LODы.»

И опять же, инструменты по работе со всем этим объединены в рамках планетарного редактора, который теперь добавлен в CryEngine.


ПРОБЛЕМЫ ПЛАНИРОВАНИЯ И КОНЕЧНЫЕ ЦЕЛИ

И напомню еще раз, на данном этапе развития называть движок CIG старым названием «CryEngine» будет неправильно. Это сильно нивелирует тот объем изменений, который был выполнен в нем на фундаментальном уровне. В том самом интервью 2014 года, Робертс рассказывал нам, что у команды есть планы по конвертированию пространственных координат мира из 32-х битной системы в 64-х битную, но эта задача еще не реализована. Сегодня уже ясно, что задача завершена — движок был переделан для поддержки 64-х битных пространственных координат мира, но некоторые аспекты остаются в рамках 32-х битных вычислений. Модули искусственного интеллекта, к примеру, не требуют 64-х битных вычислений. Мы поговорим об этом более подробно в интервью с Шоном Трейси.

На текущий момент вот то, что мы узнали у Робертса:

«Всё в нем переделано — мы больше не называем его ‘CryEngine’, теперь мы зовём его ‘Star Engine.’ Слишком он далеко ушел от текущей версии CryEngine. Мы работаем в редакторе, есть целая секция редактора, называемая ‘Planet Ed’, которая позволяет вам определять и создавать биомы, затем в режиме редактора вы делаете всё, что вашей душе угодно, затем увеличиваете масштаб до уровня поверхности.»

Команда полностью переделала реализацию модуля FPS в Star Citizen (для Star Marine), создала особую лётную систему, добавила новые редакторы, и расширила средний размер карты с квадрата со сторонами 4х4 километра до миллионов километров. «Star Engine» это текущее внутреннее рабочее название, но мы уже говорили, что это название за последние пару недель «впервые появилось» на заставках. Не факт, что это название окончательное и будет использоваться в качестве официального в обществе.


ПЛАНЫ НА ВЕРСИЮ АЛЬФА 3.0

scheduling_challenges

Версия Альфа 3.0 будет (частично), как минимум представлена 9 октября на мероприятии Ситизенкон в Лос Анджелесе. Робертс устно поделился с нами тем, что команда планирует представить, детально о пошаговой демонстрации на высшем уровне.(прим. переводчика: ничего из относящегося к Squadron 42 так и не показали)

Версия 3.0 будет содержать миры с особенными окружениями чтобы предложить больше различного контента, не перегружая художников в команде. Мы говорили о том, что в первом наборе планет будет включен газовый гигант, который нельзя исследовать пешком, опустошенный горными разработками мир, заснеженную ледяную планету — которую Робертс сравнивал с Хотом и покрытый зданиями Арккорп.

Хотя для демонстрации «Homestead» на Ситизенконе была создана специальная планета. По характеру распределения биомов, эта планета похожа на Землю. В этих биомах содержатся леса, океаны, горы и пустыни. Эта планета не будет включена в обновление 3.0 и была создана с одной лишь целью — продемонстрировать технологию planets v2 на Ситизенконе. Робертс сказал:

“Шон [Трэйси] много работал с другими талантливыми людьми, и теперь мы можем показать потенциал технологии планет версии 2 и еще ряд крутых штук и проиграть действия, которые будут случаться в 3.0. Мы берем одну из миссий, которые есть в Squadron 42 и показываем как это может быть, от брифинга на корабле, взлета и выполнения миссии — до комбинации режимов в полёте и от первого лица, да, есть две вещи, которые мы собираемся показать. Мы собираемся продемонстрировать, что могут дать вам планеты версии 2, затем — что же такое Squadron 42, как он ощущается и как будет выглядеть игровой процесс. Опыт прохождения миссии в SQ42.

«Мы впервые показываем готовые материалы об игровом процессе. Мы показывали в прошлом году на Ситизенконе небольшую прогулку, общение с персоналом, но это была очень ранняя версия. Подоспела наша технология персонажей, если сравнить это и качество персонажей прошлого года — это будет как небо и земля. Я реально верю, что наши инструменты по созданию персонажей, которые мы показываем, на данный момент лучшие в своем роде. Мы собираемся показать больше готового материала: Вот вы в игре, просыпаетесь на корабле, идете на инструктаж, отправляетесь на миссию. И это лишь один абзац событий, который складывается в то, что мы называем «главами», и мы собираемся его показать, чтобы вы поняли, что из себя представляет игра и как она выглядит.”

Оригинал (англ.)