ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ

ТЕКУЩИЕ ЗАДАЧИ И ЦЕЛИ


Разработчики теперь публикуют свой внутренний планировщик задач и прогресс разработки различных элементов будущего обновления.
Последнее обновление информации: 23.11.2017
Текущее обновление игры: 3.0
Дата выхода EVOCATI PTU: — 5.10.2017
Дата выхода PTU: — 22.12.2017 — Все игроки
Дата выхода LIVE: — 23.12.2017


Посмотреть оригинальный актуальный список задач и их «дедлайны» на официальном сайте RSI.

ПОСЛЕДНЕЕ СОСТОЯНИЕ ИСПРАВЛЕНИЯ ОШИБОК В ВЕРСИИ 3.0


Торговля

Включает в себя полировку физических объектов в магазинах, торговлю товарами и грузы
Новое на этой неделе:

  • Все нововведения уже завершены, на этой неделе занимались отловом ошибок и полировкой различных аспектов опыта игрока в данном виде игрового процесса

  • Миссии

    Включает в себя ошибки и задачи системы миссий и квестодателей
    Новое на этой неделе:

  • Все нововведения уже завершены, на этой неделе занимались отловом ошибок и полировкой различных аспектов опыта игрока в данном виде игрового процесса

  • Корабли/транспортные средства

    Включает в себя проблемы всех кораблей, корабельных систем, интерфейсов в кораблях и баланса
    Новое на этой неделе:

  • Идёт тестирование и исправление ошибок функционала переключения корабельного радара в навигационную карту и обратно. Были получены отзывы от разработчиков и бэкеров и в новом году мы начнем действовать на их основе
  • Идет тестирование Постоянства с целью соответствия текущему уровню имплементации, а также, чтобы исправлять баги по мере их обнаружения.

  • Перемещения

    Включает в себя механики, такие как Квантовый прыжок (Quantum Travel), форсаж (afterburner), система управления полётом (IFCS) и атмосферные полёты
    Новое на этой неделе:

  • Команда внесла некоторые улучшения, связанные с нестабильностью системы IFCS, чтобы обеспечить этой системе достойный вид, однако данный вопрос вряд ли будет окончательно закрыт до конца года.
  • Сейчас не планируется внедрение функции дополненной компенсации в режиме атмосферных полётов, поскольку команда потратила слишком много времени на исправление ошибок и работу над улучшениями сплайнов.
  • Перехваты в Постоянной вселенной теперь включены по-умолчанию, мы работаем над исправлением некоторых критических ошибок, но на это должно уйти ещё пару дней. Выделена команда, которая продолжает работать над улучшениями до выхода игры.

  • Мобиглас

    Включает в себя меню, интерфейсы и приложения в Мобигласе
    Новое на этой неделе:

  • Команда всю последнюю неделю была очень занята тем, что вносила финальные корректировки и исправления ошибок в приложение Personal Manager. Есть одна из ряда вон выходящая проблема с прикреплением оружия, над которой мы работаем и надеемся её исправить в течение следующих пары дней.
  • Был завершен второстепенный проход по художественной части в приложении Vehicle Manager, чтобы выявить всевозможные остающиеся от первой имплементации проблемы, в частности, перекрывающие друг друга кнопки, что проявляется при выборе предмета для замены. Технические дизайнеры также завершили проход, чтобы удостовериться, что названия портов выглядят как правильная текстовая строка.

  • Проблемы с производительностью и стабильностью

    Этот раздел покрывает проблемы общей производительности системы, её оптимизации и опыт игроков
    Новое на этой неделе:

  • Разработчики ограничили количество потоков обработчиков для фоновых задач и теперь они размещают контексты декомпрессии в отложенном режиме, чтобы неявно ограничить число учета нитей. Это изменение привело к сохранению 1 ГБ в выделенной памяти на клиенте.
  • Были применены следующие оптимизации кода:
  • Обновления предметов на голографическом экране.
  • Общие оптимизации системы подсказок, а также исправления всплывающих подсказок, которые выглядели как спам.
  • Изменены типы физики в дверных переключателях/панелях, с жесткого [rigid] до статического.
  • Добавлена функция адаптивного подэтапа для обработки физики.
  • Убраны/отложены радарные лучи при взаимодействии игрока, что часто приводило к появлению больших задержек в главном потоке из-за своей предыдущей синхронной природы.
  • Поэтапные обновления элементов интерфейса корабля, чтобы снизить накладные расходы на каждый кадр.
  • Устранены ненужные повторные расчеты границ воздействия при настройке физических параметров
  • Переделаны обновления частей техники, чтобы избежать ненужных итераций, которые удаляли множественные типы обновлений. Удален неиспользуемый код из обновлений.
  • Оптимизации выборки компонентов зеленой зоны. Это способствует обновлениям акторов (особенно дофизическому обновлению игрока.)
  • Обновлен элемент Optimized UpdatePhysicsCGA, чтобы он применял модель пакетного обновления (экономит кучу ресурсов при синхронизации анимаций).
  • Оптимизации посадочных опор
  • Удалён неиспользуемый код орудий/предметов.
  • Оптимизации элемента EntityComponentUIOwner
  • Оптимизация интерфейса VehicleItemLandingGearSystem
  • Оптимизированы обновления турелей.
  • Сделано множество изменений, но это не меняет факта, что есть некоторые фундаментальные сложности в коде игры, которые команде необходимо устранить в течение следующих месяцев (устаревших обновлений предметов и компонентов, очистка [culling] обновлений на стороне клиента), поскольку они — главная причина плохой производительности на стороне клиента, как можно видеть в Постоянной вселенной.
  • Что касается 3.0, команда продолжит изучать основные причины падения производительности на клиенте, благодаря большому количеству подключившихся к игре человек. Одна из проблем связана с обновлением анимации дополнений, особенно дверей. Кроме того, у нас есть крупная ошибка с плохо добавляемыми кораблями для перехвата, которая приводит к серьезному, но ненужному просчету физики, что задерживает выполнение следующего кадра в основных потоках (и это в основном и влияет на величину кадров в секунду). Также, команда собирается создать поток локальной очереди, чтобы сбросить туда команда физики, с целью избежать накладные расходы на синхронизацию, которые приводят к большому числу вызовов обновления физических параметров (с целью окончательно вернуться к допустимым значениям). В дополнение ко всему этому, инженеры пытаются снизить число предметов / сущностей / компонентов и их обновлений, которые требуют высоких затрат ресурсов на клиенте.

  • ОБЩИЙ ГРАФИК РАЗРАБОТКИ НА ГОД (УСТАРЕЛ)



    Этот график можно скачать по этой ссылке.